벡터 그래픽스(Vector graphics)는 컴퓨터 과학에서 그림을 보여줄 때 수학 방정식을 기반으로 하는 점, 직선, 곡선, 다각형과 같은 물체를 사용하는 것을 말한다. 객체 지향 그래픽스(문화어: 대상지향그라픽스)라고도 한다. 벡터 그래픽스는 사진에서 흔히 쓰이는 화소로 모인 그림을 대표하는 래스터 그래픽스의 대안이다.
대부분의 컴퓨터 디스플레이는 벡터 형태의 그림을 래스터 형식으로 변환한다. 드로잉 소프트웨어는 벡터 그래픽스를 만들고 편집하기 위해 쓰인다. 그림은 이러한 객체들을 편집함으로써 변경된다. 여러 도구를 사용하여 그림을 늘이고, 비틀고, 색을 입히는 등의 작업을 할 수 있다. 화면 위의 모든 화소마다 값을 포함하는 래스터 이미지는 메모리에 저장되어 있다. 1950년대에서 1980년대로 들어가는 초기 컴퓨팅이 시작하면서, 다른 종류의 디스플레이인 벡터 그래픽스 시스템이 사용되었다.
특별한 종류의 벡터 디스플레이는 Etch A Sketch와 매우 비슷하게 동작하는 영상관을 갖춘 축적관으로 알려져 있다. 전자빔이 화면을 지나갈 때, 작은 저전력 전자총의 배열이 "연속적으로 비추는" 빔의 경로를 유지시킨다. 비디오 디스플레이 자체가 컴퓨터를 위한 축적관의 역할을 담당할 수 있다. 그림의 해상도는 매우 높았기 때문에, 벡터 컴퓨터는 문자열의 문단과 복잡한 그림을 수분에 걸쳐 느리게 그려냈다. 반면 축적관은 이전에 그려 놓았던 부분을 연속적으로 표시한다. 축적관의 그림은 벡터 축적관의 전원이 켜져 있을 경우 여러 시간 동안 유지시킬 수 있지만, (여러 시간이 지나 그림이 깨끗하지 않을 경우) 벡터 컴퓨터의 단추나 신호를 바로 누른다면 그림은 다시 깨끗하게 표시된다.
현대의 벡터 그래픽스 디스플레이는 가끔 레이저 라이트 쇼에서 찾을 수 있다. 빠르게 움직이는 두 개의 X-Y 거울을 사용하여 모양과 글자를 큰 화면에 빠르게 그려낼 수 있다.
벡터 그래픽스라는 용어는 오늘날 2차원 컴퓨터 그래픽스 환경에서 주로 사용된다. 이는 예술가가 래스터 디스플레이 위의 그림을 만들어낸 몇 가지 방식들 가운데 하나이다. 다른 방식으로는 텍스트, 멀티미디어, 3차원 렌더링을 들 수 있다. 실제로 모든 3차원 렌더링은 2차원 벡터 그래픽스 기술 확장을 사용하여 구현해 낼 수 있다. 테크니컬 드로잉에 쓰이는 플로터는 벡터를 종이에 직접 그려낸다.
래스터 그래픽스 ( Raster graphics)
전산학에서 래스터 그래픽스(Raster graphics) 이미지, 곧 비트맵은 일반적으로 직사각형 격자의 화소, 색의 점를 모니터, 종이 등의 매체에 표시하는 자료 구조이다. 래스터 이미지는 다양한 포맷의 그림 파일로 저장할 수 있다.
비트맵은 화면에 표시되는 그림의 비트 대 비트와 일치하며, 일반적으로 장치 독립 비트맵으로서, 디스플레이의 비디오 메모리의 기억 장치에 쓰이는 포맷과 일치한다. 비트맵은 기술적으로 화소 단위로, 또 화소 당 비트 수 (표시하는 색의 수를 정의하는 색 깊이)로 그림의 가로, 세로에 따라 구분한다.
인쇄 산업은 래스터 그래픽스를 연속 톤으로, 벡터 그래픽스를 선형 작업으로 부른다.
"래스터"(raster)라는 낱말은 라틴어 radere (문지르다의 뜻)에서 유래한 rastrum (갈퀴라는 뜻)에서 비롯하였다.
래스터 그래픽스의 해상도는 독립적이다. 화질의 명백한 손실 없이 해상도를 자유자재로 조절하는 것은 가능하지 않다. 이는 크기를 조절할 때 렌더링을 하여 화질을 떨어트리지 않게 하는 벡터 그래픽스와 대조되는 단점이기도 하다. 래스터 그래픽스는 사진에 있어 벡터 그래픽스 보다 더 실용적이다. 반면 벡터 그래픽스는 그래픽 디자인이나 조판에 더 잘 어울린다.
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